Bungie公司发展史
有着这么一家游戏公司:规模不小但又并非是行业巨头;开发过无数经典的游戏系列,但如今手头仅握有一个IP;经历过好几次改名换姓,在独立与被收购的路上辗转,如今终于有了新的归宿。
早期凭借着《光环》打响了名声,如今又一手缔造了《命运》,随后又被索尼豪掷36亿美元收购的Bungie,也被国内玩家亲切称为“棒鸡”。
从一家双人小作坊到顶级独立工作室,他们究竟经历了些什么。
1999年,苹果公司 CEO 的 史蒂夫·乔布斯在 Macworld博览会上公开展示了一款电子游戏——它有着第三人称视角的射击玩法;在外太空装置光环阵列上,你将扮演的是被改造过的人类超级战士士官长,使用可以取得的武器、技能、车辆、策略等将自己从头到脚全面武装,与外星敌人作战。
这个让乔布斯为他们站台的工作室究竟是什么来头?
此刻如果你也跟当时的观众一样抱有这般疑问,那不妨让我们先回到事情的起点。
他们的故事,还要从在大学相遇的二人组:亚历克斯·塞洛皮安(Alex Seropian)和杰森·琼斯(Jason Jones)说起。
在芝加哥大学攻读数学学位的亚历克斯·塞洛皮安的大学生活已经接近尾声,此时他需要做出自己的人生抉择:要么老老实实去上班;要么得琢磨着去做点什么出来。
和大多数父母长辈一样,他的父亲希望孩子能够找个稳定的工作,可小伙子却打好了小算盘,从父母朋友处筹来了一笔钱,在1991年5月正式注册成立了公司,取名为Bungie。
一鼓作气,接下来他又自己组装了游戏机、刻录光盘,以邮寄的方式发行了公司的第一款商业游戏《沙漠风暴行动》(Operation: Desert Storm)。
尽管2500份的成绩只是个小数目,但在塞洛皮安眼里却无异于是个新机遇。
决心投入游戏开发后,他自己摸索,完成了一个名为《米诺陶》(Minotaur)的RPG游戏,但游戏的品质还比较粗糙;
直到1992年亚历克斯·塞洛皮安与杰森·琼斯相遇,二人一拍即合,塞洛皮安负责游戏设计和发行方面的工作,琼斯负责程序,共同完成了此前的demo,取名为《弥诺陶:克里特的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。
游戏依靠网络调制解调器与AppleTalk连接游玩,获得了一批忠实粉丝。由于没钱雇佣新的人手,他们只能在自己的公寓里自己组装游戏的包装盒子。
跟他们的上一款作品一样,游戏销量不高——不过他们再一次得到了证明自己的机会。
在这之后,琼斯为Mac编写了一个3D引擎。最初Bungie准备做3D版《弥诺陶》,但受到了《德军总部3D》的启发,俩人开始尝试不同的领域。
1993年bungie史上第一款fps《通往黑暗之路》诞生了,这也是bungie首款获得商业成功的游戏(前面两款都卖了2500份),这里不得不提到对bungie发展贡献巨大的一位人物——Jason Jones(杰森·琼斯)
杰森琼斯是bungie的创始人之一,他除了负责游戏的编程开发外,还独揽编写剧情和游戏手册的重任,为了让游戏能够赶上mac世界博览会,必须得加快游戏的开发进度,他在游戏中加入了关卡编辑器的功能(同年发售的《DOOM》也在游戏中加入了关卡编辑器,fps游戏的发展史离不开关卡编辑器)每天工作18个小时。
1993年8月,他们终于赶在博览会开幕前夕完成了游戏的开发,最终共售出了两万余份,这为接下来《马拉松》一系列的开发奠定了技术和资金基础。
1994年12月21日,bungie发售他们的第一部《马拉松》(Marathon),引入了与当时主流fps游戏(毁灭战士和德军总部)主旨相违背的丰富剧情以及一些全新的游戏机制比如火箭跳等等
《马拉松》一经问世便广受好评,于是bungie在1995年11月24日发布了《马拉松2》,并且宣布将此游戏的移植版将在win95上发布,同时收到了大量的负面邮件,舆论的发酵为bungie带来了大量的关注度,资金也随之增长。
1996年10月15日,bungie发布了《马拉松 无限》,比前作关卡更多,情节也更丰富。
为了摆脱玩家们对于bungie只会做FPS的印象,也为了积累更多游戏的开发经验,bungie将目光转向了RTS,1997年11月5日《神话:堕落之神》(《Myth-The Fallen Lords》)发售
神话系列同样很成功,一切看起来都顺风顺水,1998年11月30日bungie发布《神话:勾魂使者》(《myth 2: soulblighter》),然而游戏里的一个bug,可导致游戏擦除安装目录下的所有内容,bungie不得不召回所有副本,使公司损失了80万美元。
此次事件令bungie元气大伤,为此bungie向R星母公司Take-Two Interactive出售了Bungie 19.9%的股权,并且包括四款Bungie游戏的北美独家发行权,
在E3 2000上,Bungie展示了《光环:战斗进化》(《Halo: Combat Evolved》)的预告片,引起了巨大的轰动,但是由于神话bug事件导致的资金周转困难,于是他们联系了Microsoft Game Studios的负责人Ed Fries,来商讨可能的收购,
之后Take Two获得了神话系列和oni(加利福尼亚的分工作室的作品)的版权,而在2000年6月19日,微软则正式收购了bungie,《光环:战斗进化》将成为Xbox的首发游戏,bungie也将公司搬到了他们位于微软千禧年园区的新家。
2001年11月15日,《光环:战斗进化》在全球发行。玩家们好评不断,媒体赞不绝口,它甚至被评价为“重新定义FPS游戏”的作品,并且获得了包括IGN, EGM, OXM和AIAS在内的众多年度游戏奖。
2004年7月,《光环2》电影预告片在影院上映,开始了"i love bees"的病毒式营销活动,同年11月9日《光环2》在Xbox上发布。
然而在《光环2》发售后,bungie的高层却开始内斗,一部分安插在bungie的微软高管与bungie的老员工发生了分歧,他们谈判了利益分配问题并且要求脱离微软,微软同意了,但是提出了制作三款《光环》续作的要求,同时他们也将公司将微软园区搬到了华盛顿州柯克兰的两栋公寓。
2007 年 9 月 25 日《光环3》在 Xbox 360 上推出并且独占。同年10月5日,bungie宣布从微软独立。
2009年6月1日的E3 2009上,Bungie和微软公布了Bungie在系列中的最后一款Halo游戏《Halo:Reach》,同时微软组建了一个新的部门来接管《光环》系列,343 Industries,由《光环3》的编剧弗兰克·奥康纳担任创意总监。
同年9月22日《光环3:地狱伞兵》发布,Bungie还在游戏中制作了一张名为"Destiny Awaits"(命运在等待)的海报。
2010年9月14日《光环:致远星》在Xbox 360上全球发售。同时将公司搬到贝尔维尤的新工作室
2012年3月31日,Bungie关闭了《光环》的统计跟踪,完成了将Halo系列转移到343 Industries的任务。
在大概2007年左右,杰森·琼斯休假归来,他并没有投身于《光环》系列的制作,而是开始开发一款代号“Tiger”的游戏,bungie创造一些与众不同的东西,更加专注于幻想,骑士,刀剑,巫术以及一些建造在丘陵上的白色城市(布达拉宫+魔法中世纪)。
2010年4月29日,Bungie宣布将与动视暴雪就Bungie的下一个动作游戏系列达成一项为期十年的发行协议。
E3 2013上,《命运》的官方预告片在索尼的新闻发布会上亮相。
2014 年 6 月索尼新闻发布会上的 E3 2014 上,展示了一款新的《命运》预告片。同年9月9日《命运》在全球发行,平台包括PlayStation 3和4,Xbox 360和Xbox One。
三个月后的12月9日,《命运》的第一部DLC《The Dark Below》发布。2015年5月19日,资料片《House of Wolves》发布。9月15日,第三部DLC《The Taken King》发布。
2017年9月6日《命运2》在Xbox One和PlayStation 4上正式发布。
同年10月24日,pc版通过暴雪发布。12月5日第一部DLC《奥西里斯的诅咒》发布。
2018年5月8日第二部DLC《战争意志》发售,9月4日《遗落之族》发售,但是在同年的动视财报会议中动视提到遗落之族DLC的销售并没有达到预期,正在考虑如何改变这一情况,会更频繁地推出更多内容;PC平台的命运2本体免费以及购买遗落之族可以直接获得前两个DLC也许是对策之一。
而bungie则认为错不在我,并且在未来为热爱《命运2》的玩家继续打磨命运仍是他们的重心。
2019年1月10日,Bungie结束了与Activision的合作,动视将《命运》的所有出版权都转让给了bungie。10月1日《暗夜要塞》发售并且《命运2》登录steam。
2020年11月11日《凌光之刻》发售。
2021年8月24日为庆祝bungie成立30周年,30周年纪念组合包正式发售。
2022年2月23日《邪姬魅影》即将发售。
2022年2月1日索尼宣布以36亿美元收购bungie工作室。
2022年12月18日消息,《命运2》的游戏开发商 Bungie正在开发一个全新 IP,将采用第三人称视角。
2025年4月23日起,Bungie取消《失落星船:马拉松》在Alpha封闭测试阶段的保密协议(NDA)限制。
今后bungie是否会带给我们更大的惊喜,喜新厌旧的bungie的命运又在何方,让我们拭目以待。
抄袭风波、管理混乱,Bungie射击新作何去何从?
Bungie射击新作《失落星船:马拉松》近期面临着诸多争议。继不久前被曝涉及抄袭后,又被前员工指控管理层混乱,导致内部危机。
一位苏格兰艺术家指控Bungie从其过往作品中盗用素材,并将其用于《马拉松》Alpha测试版中。随后Bungie确认了这一事实,称她的作品被一名前员工盗用。
为此,Bungie决定重新评估《马拉松》的全部资产。并取消了原定于6月发布的新预告片,8月的公开测试版可能会改成“公开游戏测试路线图”。
风波刚稍有平息,一位前Bungie员工又在社媒上指控工作室管理层混乱,存在有毒的工作文化。即便这篇控诉帖子已被删除,但他提到工作期间面临的日常斗争和缺乏信任感的问题,反映出工作室内部气氛紧张,并呼吁公司进行全面改革。
这种情况并非首次发生,此前,有消息称Bungie管理层并未采纳开发团队的建议,他们曾希望在游戏中加入PvE内容。
这种内部意见的分歧,加上营销活动的暂停,让《马拉松》的未来变得不明朗。该作预计将于2025年9月23日在PS5、Xbox和PC平台同步发售。
Bungie雇佣粉丝原因泄露:为了省钱
近期,前首席法律官Don McGowan在接受国际戏剧舞台雇员联盟(IATSE)采访时,透露了Bungie公司内部的管理策略。
作为亲历索尼收购案的核心成员,McGowan直言不讳地指出,该公司长期通过利用玩家的热爱来压低薪资成本:“游戏公司常以‘为热爱工作’为由压低薪酬,Bungie完全利用了这点。我们专招粉丝,因为他们愿意接受更低薪水。”
网易7年憋大招!携手Bungie合作的《命运》手游曝光,388万玩家已预约
7月18日,《命运:群星》第二支宣传片发布后,直接就引爆了玩家社区,官方也终于放出消息:国服首测将会在8月15日启动。这款由网易研发、Bungie正版授权的科幻射击手游,国际服也会在8月28日全球上线。
对命运系列的老玩家们来说,这一刻,真的是等了太久了。说实话,从2018年网易和Bungie宣布合作,到现在终于见到这款手游的影子,我想很多老玩家都已经等得快要爆炸了吧?
提起命运系列,一系列数字便足以说明它的地位:初代《命运》发售首日流水超5亿美元(含零售商和第一方平台,约合36亿人民币),并在一年内吸引了2500万名注册用户;
2017年推出的《命运2》不仅获得了TGA六项提名,还是当年北美收入第二的主机游戏,在登陆Steam后创下单平台超31万玩家同时在线的纪录。时至今日,《命运2》依旧是最好的MMOFPS之一。
得益于庞大的用户基础和IP辨识度,海外定档消息公布当日,《命运:群星》便收获了500万玩家预约;而在国服信息公布后,其国服官网预约量也突破了388万。
Bungie代表作品
BUNGIE,人称“棒鸡”,是美国非常知名的射击游戏厂牌。最初专注于Mac平台游戏,如《马拉松》(Marathon)系列。
2001年推出《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved),成为Xbox的标志性作品。开发了《光环2》(2004)、《光环3》(2007)等续作,奠定了FPS(第一人称射击)游戏的标杆。
2007年与微软分道扬镳,但《光环》IP归属微软,后续由343 Industries接手开发。
2010年与动视(Activision)签约,开发《命运》(Destiny),2014年推出后成为热门在线射击游戏。
2019年与动视解约,收回《命运》IP的完全控制权。
2022年索尼以36亿美元收购Bungie,但公司仍保持独立运营,并协助索尼拓展在线服务型游戏(Live Service Games)。
在索尼旗下,Bungie仍保持创作自由,并计划拓展多平台游戏开发。
目前主要运营《命运2》,并持续推出新资料片,正在开发全新IP《马拉松》(Marathon),一款科幻题材的PVP射击游戏。
作为索尼旗下的第一方游戏工作室,Bungie有强大的资源支持。Bungie提供有竞争力的薪资,根据Indeed的数据,其平均年薪约为118,740美元,薪资范围从行政助理的约73,783美元到首席工程师的203,497美元不等。并且采用灵活的工作模式,员工可以选择在总部或家中办公。
虽然Bungie近期面临一些挑战,如《马拉松》被爆出抄袭丑闻,《命运2》玩家留存率低导致收入不及预期,工作室进行了裁员等,这些可能会对员工的工作稳定性和职业发展产生一定影响。
但是,在多元化与包容性的企业文化上的优势,以及能让员工自由分享想法、获得归属感的氛围,确实很吸引人,让人向往能加入其中工作。返回搜狐,查看更多